jueves, 10 de noviembre de 2011

CUARTO PERIODO


En el cuarto periodo se trabajó sobre la realización de un ensayo, partiendo de un capitulo escogido en el libro EL MUNDO Y SUS DEMONIOS del autor Carl Sagan.
Mi tema escogido fue CIENCIA Y BRUJERIA, pero mi ensayo fue basado y apoyado en la ciencia.

LA CIENCIA COMO PENSAMIENTO NO COMO INSTRUMENTO.

La idea de que la ciencia  es un instrumento para promocionar una sociedad de consumo  y su enfoque tiene que  cambiar, se debe entender la ciencia como un método de pensamiento que nos permita conquistar la ignorancia.

The idea that science is an instrument for promoting a consumer society and its approach has to change, you must understand science as a method of thinking allows us to conquer ignorance.

La ciencia se debe entender como una serie de conocimientos, que permite a una sociedad vivir en un mundo  evolucionado, pero no con lo que hoy llamamos “tecnología”, sino un conocimiento que le permita a cada persona  saber entender  el papel que desempeña en ella, y no convertirse en un ignorante más, que cree que la ciencia  es creada para la elaboración de herramientas, sino para el mejoramiento de una sociedad en todos sus aspectos, políticos, sociales y culturales, la cual sea generada como un medio para resolver un problema y no para ser causante de éstos.

Este tema ha sido un gran dilema en estos últimos siglos,  en el mundo político, pues el poder que éstos toman con la ciencia ha sido tan relevante, que solo creen que el hombre de hoy solo vive de herramientas convirtiéndolos en “analfabetas”, pues solo vemos nuevas maquinas, que han servido a la vida del hombre, pero de un indicie muy mínimo, que solo se basa en un contexto superficial, es decir, solo le dan uso de manera útil-material, mas no como una fase más profunda de lo que puede ser la investigación, que le permita conocer a las personas para que han sido creadas o simplemente interrogarse del por qué han surgido, y no conformarse con solo lo que ven o les conviene ver, sino darle una utilidad más profunda que ayude al desarrollo de una mejor vida.


Un propósito de los científicos no debe sucumbir las pasiones humanas y poner especial atención a los nuevos poderes que dispone la ciencia hoy en día,  Marcus Jacobson dice: “La ciencia puede descubrir lo que es cierto, pero no lo que es bueno, justo y humano”. Esta frase es un claro ejemplo de que la ciencia, puede descubrir las verdades de una sociedad, de lo que podemos estar viviendo, de lo que en realidad  es necesario saber, pero nunca va a demostrar lo que le conviene a dicha sociedad.

La ciencia debe ser el medio para realizar un futuro más limpio y lustroso y no la política. Una política que como se daba en aquella época del siglo XV y XVII, se basaba en limitar la libertad de su pueblo, de juzgar injustamente  y de dar a la ciencia un significado diferente al que realmente debía ser, una política que solo se basaba en darle uso a la ciencia de una manera conveniente a ellos, convirtiendo a su pueblo en ignorantes y desconocedores de ella.

“La ciencia no es solo creación de instrumentos, sino base de pensamientos para la ayuda de la sociedad, que ha estado cegada a una realidad”.

TERCER PERIODO


En el tercer periodo vimos sobre las tablas de verdad. 
El profesor no explicó la historia de estas tablas, y la manera en como darlas a resolver por medio de preposiciones u oraciones simples.

Una tabla de verdad, o tabla de valores de verdad, es una tabla que despliega el valor de verdad de una proposición compuesta, para cada combinación de valores de verdad que se pueda asignar a sus componentes.[1]
Fue desarrollada por Charles Sanders Peirce por los años 1880, pero el formato más popular es el que introdujo Ludwig Wittgenstein en su Tractatus logico-philosophicus, publicado en 1921.

viernes, 15 de abril de 2011

TRIANGULO

RECTANGULO

CUADRADO

ROMBOIDE

ROMBO REGULAR

TRAPECIO ESCALENO

TRAPECIO RECTANGULO

TRAPECIO ISOCELES

TRIANGULO

SEGUNDO PERIODO

domingo, 27 de marzo de 2011

RESUMEN DE LA CLASE DEL 25 DE MARZO

En la primera hora de esta clase el profesor nos dijo las notas definitivas del área de tecnología, luego pregunto que quien había realizado la demostración de la clase anterior, sobre las figuras geométricas a través de una lgica matemática, y dijo que una demostración se hacia a partir de hechos.


En la segunda hora fuimos a sala de cómputo a realizar estas demostraciones en el programa de geogebra a partir de estas figuras geométricas.

RESUMEN DE LA CLASE DEL 17 DE MARZO

En esta clase elaboramos  la autoevaluacion, en  la cual se hacia de acuerdo a los criterios de evaluación dados por el profesor. Le pregunto a algunas alumnas conceptos sobre biotecnología.


En la segunda hora de clase, elaboramos una actividad con logica matemática, la cual nos permitió observar como a través de una figura geométrica se podían sacar muchas mas figuras teniendo en cuenta los palillos con los que había trabajos en clases anteriores.

RESUMEN DE LA CLASE DEL 10 DE MARZO

Durante el transcurso de esta clase sel profesor nos enseñó  la importancia de los griegos en el mundo de la tecnología de punta, la importancia de ésta empezó con la invencion de unas tablas de verdad las cuales se convertían en suiches , y darían origen si a lo que hoy es importante como lo ha sido  la luz electrica.
Si el circuito esta cerrado es verdadero y si esta abierto es falso.

miércoles, 2 de marzo de 2011

TALLER DE LA GUIA 6

ROBOT
Un robot es una entidad virtual o mecánica artificial. En la práctica, esto es por lo general un sistema electromecánico que, por su apariencia o sus movimientos, ofrece la sensación de tener un propósito propio. La palabra robot puede referirse tanto a mecanismos físicos como a sistemas virtuales de software, aunque suele aludirse a los segundos con el término de bots.[1]
No hay un consenso sobre qué máquinas pueden ser consideradas robots, pero sí existe un acuerdo general entre los expertos y el público sobre que los robots tienden a hacer parte o todo lo que sigue: moverse, hacer funcionar un brazo mecánico, sentir y manipular su entorno y mostrar un comportamiento inteligente, especialmente si ése comportamiento imita al de los humanos o a otros animales. Actualmente podría considerarse que un robot es una computadora con la capacidad y el propósito de movimiento que en general es capaz de desarrollar múltiples tareas de manera flexible según su programación; así que podría diferenciarse de algún electrodoméstico específico.
SISTEMAS DE PROGRAMACION
El sistema de programación permite, mediante las instrucciones del autómata, confeccionar el programa de usuario. Posteriormente el programa realizado, se trasfiere a la memoria de programa de usuario.
Una memoria típica permite almacenar como mínimo hasta mil instrucciones con datos de bit, y es del tipo lectura/escritura, permitiendo la modificación del programa cuantas veces sea necesario.
Tiene una batería tampón para mantener el programa si falla la tensión de alimentación.
Estas instrucciones están disponibles en el sistema de programación y resuelven el control de un proceso determinado.
Sistemas guiados, en el cual el usuario conduce el robot a través de los movimientos a ser realizados.
Sistemas de programación de nivel-robot, en los cuales el usuario escribe un programa de computadora al especificar el movimiento y el censado.
Sistema de programación de nivel-tarea, en el cual el usuario especifica la operación por sus acciones sobre los objetos que el robot manipula.
Vehículo autónomo: Es cualquier vehículo no tripulado con cierto nivel de autonomía integrada (ello incluye desde vehículos tele operados hasta vehículos totalmente inteligentes).
LENGUAGES DE PROGRAMACION PROGRAMACIÓN
A continuación se realiza una descripción de los lenguajes de programación más usados en la robótica.
GESTUAL PUNTO A PUNTO
Se aplican con el robot "in situ", recordando a las normas de funcionamiento de un magnetofón doméstico, ya que disponen de unas instrucciones similares: PLAY (reproducir), RECORD (grabar), FF (adelantar), FR (atrasar), PAUSE, STOP, etc. Además, puede disponer de instrucciones auxiliares, como INSERT (insertar un punto o una operación de trabajo) y DELETE (borrar).
Conceptualmente, ala estar el manipulador en línea funciona como un digitalizador de posiciones.
Los lenguajes más conocidos en programación gestual punto a punto son el FUNKY, creado por IBM para uno de sus robots, y el T3, original de CINCINNATI MILACROM para su robot T3.
En el lenguaje FUNKY se usa un mando del tipo "joystick" para el control de los movimientos, mientras que el T3 dispone de un dispositivo de enseñanza ("teach pendant").
Como en un grabador de cassettes, y en los dos lenguajes mencionados, los movimientos pueden tener lugar en sistemas de coordenadas cartesianas, cilíndricas o de unión, siendo posible insertar y borrar las instrucciones que se desee. Es posible, también, implementar funciones relacionadas con sensores externos, así como revisar el programa paso a paso, hacia delante y hacia atrás.
El lenguaje FUNKY dispone de un comando especial para centrar a la pinza sobre el objeto.
El procesador usado en T3 es el AMD 2900 ("bit slice"), mientras que en el FUNKY está constituido por el IBM SYSTEM-7.
A NIVEL DE MOVIMIENTOS ELEMENTALES.
Los movimientos de punto a punto también se expresan en forma de lenguaje:
<!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->ANORAD
<!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->EMILY
<!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->RCL
<!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->RPL
<!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->SIGLA
<!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->VAL
<!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->MAL
Todos ellos mantienen el énfasis en los movimientos primitivos, ya sea en coordenadas articulares, o cartesianas. En comparación, tienen, como ventajas destacables, los saltos condicionales y a subrutina, además de un aumento de las operaciones con sensores, aunque siguen manteniendo pocas posibilidades de programación "off-line".
Estos lenguajes son, por lo general, del tipo intérprete, con excepción del RPL, que tiene un compilador. La mayoría dispone de comandos de tratamiento a sensores básicos: tacto, fuerza, movimiento, proximidad y presencia. El RPL dispone de un sistema complejo de visión, capaz de seleccionar una pintura y reconocer objetos presentes en su base de datos.
Los lenguajes EMILY y SIGLA son transportables y admiten el proceso en paralelo simple.
Otros datos interesantes de este grupo de lenguajes son los siguientes:
ANORAD
Se trata de una transformación de un lenguaje de control numérico de la casa ANORAD CORPORATION, utilizado para robot ANOMATIC. Utiliza, como procesador, al microprocesador 68000 de Motorola de 16/32 bits.
VAL
Fue diseñado por UNIMATION INC para sus robots UNIMATE y PUMA. (FIG. 1) Emplea, como CPU, un LSI-II, que se comunica con procesadores individuales que regulan el servo-control de cada articulación. Las instrucciones, en idioma inglés, son sencillas e intuitivas, como se puede apreciar por el programa siguiente:
LISPT
PROGRAM PICKUP
1. APRO PART, 25.0
2. MOVES PART
3. CLOSE, 0.0.0
4. APRO PART, -50.0
5. APRO DROP, 100.0
6. MOVES DROP
7. OPEN, 0.0.0
8. APRO DROP, -100.0
END
RPL
Dotado con un LSI-II como procesador central, y aplicado a los robots PUMA, ha sido diseñado por SRI INTERNATIONAL.
EMILY
Es un lenguaje creado por IBM para el control de uno de sus robots. Usa el procesador IBM 370/145 SYSTEM 7 y está escrito en Ensamblador.
SIGLA
Desarrollado por OLIVETTI para su robot SUPER SIGMA, emplea un mini-ordenador con 8 K de memoria. Escrito en Ensamblador, es del tipo intérprete.
MAL
Se ha creado en el Politécnico de Milán para el robot SIGMA, con un Mini-multiprocesador. Es un lenguaje del tipo intérprete, escrito en FORTRAN.
RCL
Aplicado al robot PACS y desarrollado por RPI, emplea, como CPU, un PDP 11/03. Es del tipo intérprete y está escrito en Ensamblador.
ESTRUCTURADOS DE PROGRAMACIÓN EXPLÍCITA
Teniendo en cuenta las importantísimas características que presenta este tipo de programación, merecen destacarse los siguientes lenguajes:
<!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->AL
<!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->HELP
<!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->MAPLE
<!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->PAL
<!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->MCL
<!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->MAL EXTENDIDO
Con excepción de HELP, todos los lenguajes de este grupo están provistos de estructuras de datos del tipo complejo. Así, el AL utiliza vectores, posiciones y transformaciones; el PAL usa, fundamentalmente, transformaciones y el MAPLE permite la definición de puntos, líneas, planos y posiciones. Sólo el PAL, y el HELP carecen de capacidad de adaptación sensorial. Los lenguajes AL, MAPLE y MCL, tienen comandos para el control de la sensibilidad del tacto de los dedos (fuerza, movimiento, proximidad, etc.). Además, el MCL posee comandos de visión para identificar e inspeccionar objetos.
A continuación, se exponen las características más representativas de los lenguajes dedicados a la programación estructurada.
AL
Trata de proporcionar definiciones acerca de los movimientos relacionados con los elementos sobre los que el brazo trabaja. Fue diseñado por el laboratorio de Inteligencia Artificial de la Universidad de Stamford, con estructuras de bloques y de control similares al ALGOL, lenguaje en el que se escribió. Está dedicado al manipulador de Stamford, utilizando como procesadores centrales, a un PDP 11/45 y un PDP KL-10.
HELP
Creado por GENERAL ELECTRIC para su robot ALLEGRO y escrito en PASCAL/FORTRAN, permite el movimiento simultáneo de varios brazos. Dispone, asimismo, de un conjunto especial de subrutinas para la ejecución de cualquier tarea. Utilizando como CPU, a un PDP 11.
MAPLE
Escrito, como intérprete, en lenguaje PL-1, por IBM para el robot de la misma empresa, tiene capacidad para soportar informaciones de sensores externos. Utiliza, como CPU a un IBM 370/145 SYSTEM 7.
PAL
Desarrollado por la Universidad de Purdure para el manipulador de Stamford, es un intérprete escrito en FORTRAN y Ensamblador, capaz de aceptar sensores de fuerza y de visión. Cada una de sus instrucciones, para mover el brazo del robot en coordenadas cartesianas, es procesada para que satisfaga la ecuación del procesamiento. Como CPU, usan un PDP 11/70.
MCL
Lo creó la compañía MC DONALL DOUGLAS, como ampliación de su lenguaje de control numérico APT. Es un lenguaje compilable que se puede considerar apto para la programación de robots "off-line".
MAL EXTENDIDO
Procede del Politécnico de Milán, al igual que el MAL, al que incorpora elementos de programación estructurada que lo potencian notablemente. Se aplica, también, al robot SIGMA.
ESPECIFICATIVA A NIVEL OBJETO.
En este grupo se encuentran tres lenguajes interesantes:
<!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->RAPT
<!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->AUTOPASS
<!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->LAMA
RAPT
Su filosofía se basa en definir una serie de planos, cilindros y esferas, que dan lugar a otros cuerpos derivados. Para modelar a un cuerpo, se confecciona una biblioteca con sus rasgos más representativos. Seguidamente, se define los movimientos que ligan a los cuerpos a ensamblar (alinear planos, encajar cilindros, etc.).
Así, si se desea definir un cuerpo C1, se comienza definiendo sus puntos más importantes, por ejemplo:
P1 = <>
P2 = <>
P3 = <>
P4 = <>
Si, en el cuerpo, existen círculos de interés, se especifican seguidamente:
C1 = CIRCLE/P2, R;
C2 = CIRCLE/P4, R;
A continuación, se determinan sus aristas:
L1 = L/P1, P2;
L2 = L/P3, P4;
Si, análogamente al cuerpo C1, se define otro, como el C2, una acción entre ambos podría consistir en colocar la cara inferior de C1 alineada con la superior de C2. Esto se escribiría.
AGAINST / BOT / OF C1, TOP / OF C2;
El lenguaje RAPT fue creado en la Universidad de Edimburgo, departamento de Inteligencia Artificial; está orientado, en especial, al ensamblaje de piezas. Destinado al robot FREDY, utiliza, como procesador central, a un PDP 10. Es un intérprete y está escrito en lenguaje APT.
AUTOPASS
Creado por IBM para el ensamblaje de piezas; utiliza instrucciones, muy comunes, en el idioma inglés. Precisa de un ordenador de varios Megabytes de capacidad de memoria y, además de indicar, como el RAPT, puntos específicos, prevé, también, colisiones y genera acciones a partir de las situaciones reales.
Un pequeño ejemplo, que puede proporcionar una idea de la facilidad de relacionar objetos, es el programa siguiente, que coloca la parte inferior del cuerpo C1 alineada con la parte superior del cuerpo C2. Asimismo, alinea los orificios A1 y A2 de C1, con los correspondientes de C2.
PLACE C1
SUCH THAT C1 BOT CONTACTS C2TOP
AND B1 A1 IS ALIGNED WITH C2A1
AND B1 A2 IS ALIGNED WITH C2A2
El AUTOPASS realiza todos sus cálculos sobre una base de datos, que define a los objetos como poliedros de un máximo de 20,000 caras. Está escrito en PL/1 y es intérprete y compilable.
LAMA
Procede del laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT, para el robot SILVER, orientándose hacia el ajuste de conjuntos mecánicos. Aporta más inteligencia que el AUTOPASS y permite una buena adaptación al entorno. La operatividad del LAMA se basa en tres funciones principales:
<!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->Creación de la función de trabajo. Operación inteligente.
<!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->Generación de la función de manipulación.
<!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->Interpretación y desarrollo, de una forma interactiva, de una estrategia de realimentación para la adaptación al entorno de trabajo.
EN FUNCIÓN DE LOS OBJETIVOS.
La filosofía de estos lenguajes consiste en definir la situación final del producto a fabricar, a partir de la cual se generan los planes de acción tendentes a conseguirla, obteniéndose, finalmente, el programa de trabajo. Estos lenguajes, de tipo natural, suponiendo una potenciación extraordinaria de la Inteligencia Artificial, para descargar al usuario de las labores de programación. Prevén, incluso, la comunicación hombre-máquina a través de la voz.
Los lenguajes más conocidos de este grupo son:
<!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->STRIPS
<!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->HILAIRE
STRIPS
Fue diseñado, en la Universidad de Stamford, para el robot móvil SHAKEY. Se basa en un modelo del universo ligado a un conjunto de planteamientos aritmético-lógicos que se encargan de obtener las subrutinas que conforman el programa final. Es intérprete y compilable, utilizando, como procesadores, a un PDP-10 y un PDP-15.
HILAIRE
Procedente del laboratorio de Automática Y Análisis de Sistemas (LAAS) de Toulouse, está escrito en lenguaje LISP. Es uno de los lenguajes naturales más interesantes, por sus posibilidades de ampliación e investigación.
El algoritmo genético es una técnica de búsqueda basada en la teoría de la evolución de Darwin, que ha cobrado tremenda popularidad en todo el mundo durante los últimos años. Se presentarán aquí los conceptos básicos que se requieren para abordarla, así como unos sencillos ejemplos que permitan a los lectores comprender cómo aplicarla al problema de su elección.
ALGORITMOS GENETICOS
Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar solución a un problema específico. En los años 1970, de la mano de John Henry Holland, surgió una de las líneas más prometedoras de la inteligencia artificial, la de los algoritmos genéticos. Son llamados así porque se inspiran en la evolución biológica y su base genético-molecular. Estos algoritmos hacen evolucionar una población de individuos sometiéndola a acciones aleatorias semejantes a las que actúan en la evolución biológica (mutaciones y recombinaciones genéticas), así como también a una Selección de acuerdo con algún criterio, en función del cual se decide cuáles son los individuos más adaptados, que sobreviven, y cuáles los menos aptos, que son descartados. También es denominado algoritmos evolutivos, e incluye las estrategias evolutivas, la programación evolutiva y la programación genética. Dentro de esta última se han logrado avances curiosos:
En 1999, por primera vez en la historia, se concedió una patente a un invento no realizado directamente por un ser humano: se trata de una antena de forma extraña, pero que funciona perfectamente en las condiciones a las que estaba destinada. No hay, sin embargo, nada injusto en el hecho de que el autor del algoritmo genético del que salió la forma de la antena se haya atribuido la autoría de la patente, pues él escribió el programa e ideó el criterio de selección que condujo al diseño patentado.
Un algoritmo genético es un método de búsqueda dirigida basada en probabilidad. Bajo una condición muy débil (que el algoritmo mantenga elitismo, es decir, guarde siempre al mejor elemento de la población sin hacerle ningún cambio) se puede demostrar que el algoritmo converge en probabilidad al óptimo. En otras palabras, al aumentar el número de iteraciones, la probabilidad de tener el óptimo en la población tiende a 1 (uno).

PREGUNTAS
1. ¿Que es la geoestadística?
R: En los años 60, Matheron propuso el termino Geoestadistica. Reconocido como el padre de esta disciplina, Matheron formalizo y generalizo matemáticamente un conjunto de técnicas desarrolladas por D. G. Krige (1941), que explotaban la correlación espacial para hacer predicciones de la evaluación de reservas de la minas de Sudáfrica.
El definió a la Geoestadistica como ''la aplicación del formalismo de la funciones aleatorias al reconocimiento y estimación de fenómenos naturales '' (Matheron, 1962).
La Geoestadistica es la rama de la estadística aplicada que se especializa en el análisis y la modelacion de la variabilidad espacial en ciencias de la tierra. Su objeto de estudio es el análisis y la predicción de fenómenos de espacio y/o tiempo, tales como: ley de metales, porosidades, concentraciones de un contaminante, etc. Aunque el prefijo geo- es usualmente asociado con la geología, sin embargo la Geoestadistica tiene sus orígenes en la minería.
Actualmente, la Geoestadistica es un conjunto de técnicas usadas para analizar y predecir valores de una propiedad distribuida en espacio o tiempo.
2. ¿Que es la percepción automática?
R: Suena lógico el buscar una forma para diseñar y construir mecanismos que puedan reconocer patrones porque de una forma u otra es uno de los mecanismos naturales que utilizamos a diario y gracias a nuestros sentidos. La automatización o mecanización de estos procesos nos ayudaría a realizar labores repetitivas (``sensitivas'' )en las que usamos nuestros sentidos cambiando, el tacto, el olfato o el oído por sensores que ayudarían a escoger o categorizar objetos quizás en una forma más práctica y con menos errores. En el caso de la música o de las artes nos ayudaría significativamente en el proceso de interacción. Actualmente existen aplicaciones que van desde reconocimiento de voz automatizado, reconocimiento de huellas digitales, reconocimiento de caracteres ópticos, identificación de sucesiones de ADN y mucho más.
Sin embargo existen numerosas restricciones en la traducción del mundo humano al de la maquina imponiendo problemas de cuantificación, cualificación y representación en campos tan diversos o tan obvios como por ejemplo en los campos de reconocimiento visual o de voz. Para sobrepasar estas barreras, investigaciones en el área de aprendizaje automático ilustran sobre como muchas de estas limitaciones podrían ser resueltas gracias a un conocimiento previo o anticipado del problema y sobre todo de como nuestra propia mente o naturaleza humana analiza, sintetiza y resuelve las incógnitas relevantes en el caso de la vida real. Por lo tanto es evidente analizar este fenómeno en la naturaleza y traducirlo en forma de algoritmos para poder diseñar sistemas especializados a una tarea de reconocer patrones específicos. De aquí que las artes jueguen un papel primordial en este campo por lo que están basadas en los sentidos del cuerpo humano.
3.¿Utilizacion de la telesalud?
R: Telesalud, al igual que otras tecnologías de información y comunicación (TIC) presenta para apoyar la prestación de los servicios de salud, se considera como un medio para responder a muchos de los imperativos de la actualidad difíciles los sistemas de asistencia sanitaria. En Canadá, muchas de telesalud proyectos se están llevando a cabo, en su mayoría dirigidas a las zonas rurales, remotas o aisladas poblaciones. Hasta el momento, diversas aplicaciones de telesalud se han aplicado y han mostrado resultados prometedores. Sin embargo, telesalud utilización sigue siendo limitada en muchos lugares, a pesar de una mayor disponibilidad de la tecnología y la infraestructura de telecomunicaciones.
4. Explica las leyes de la robótica
R: En ciencia ficción las tres leyes de la robótica son un conjunto de normas escritas por Isaac Asimov, que la mayoría de los robots de sus novelas y cuentos están diseñados para cumplir. En ese universo, las leyes son "formulaciones matemáticas impresas en los senderos positrónicos del cerebro" de los robots (lo que hoy llamaríamos ROM). Aparecidas por primera vez en el relato Runaround (1942), establecen lo siguiente:
1.   Un robot no puede hacer daño a un ser humano, o, por medio de la inacción, permitir que un ser humano sea lesionado.
2.   Un robot debe obedecer las órdenes recibidas por los seres humanos, excepto si estas órdenes entrasen en conflicto con la Primera Ley.
3.   Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no sea incompatible con la Primera o la Segunda Ley.[1]
Esta redacción de las leyes es la forma convencional en la que los humanos de las historias las enuncian; su forma real sería la de una serie de instrucciones equivalentes y mucho más complejas en el cerebro del robot.
Asimov atribuye las tres Leyes a John W. Campbell, que las habría redactado durante una conversación sostenida el 23 de diciembre de 1940. Sin embargo, Campbell sostiene que Asimov ya las tenía pensadas, y que simplemente las expresaron entre los dos de una manera más formal.
Las tres leyes aparecen en un gran número de historias de Asimov, ya que aparecen en toda su serie de los robots, así como en varias historias relacionadas, y la serie de novelas protagonizadas por Lucky Starr. También han sido utilizadas por otros autores cuando han trabajado en el universo de ficción de Asimov, y son frecuentes las referencias a ellas en otras obras, tanto de ciencia ficción como de otros géneros.
5. Aplicaciones de la robotica en industria, laboratorios,agricultura, el Espacio, en educacion
R:
En la industria: Los robots son utilizados por una diversidad de procesos industriales como lo son: la soldadura de punto y soldadura de arco, pinturas de espray, transportación de materiales, molienda de materiales, moldeado en la industria plástica, máquinas-herramientas, y otras más.
En los laboratorios: Los robots están encontrando un gran número de aplicaciones en los laboratorios. Llevan acabo con efectividad tareas repetitivas como la colocación de tubos de pruebas dentro de los instrumentos de medición. En ésta etapa de su desarrollo los robots son utilizados para realizar procedimientos manuales automatizados. Un típico sistema de preparación de muestras consiste de un robot y una estación de laboratorio, la cual contiene balanzas, dispensarios, centrifugados, racks de tubos de pruebas, etc.

Las muestras son movidas desde la estación de laboratorios por el robot bajo el control de procedimientos de un programa.

Los fabricantes de estos sistemas mencionan tener tres ventajas sobre la operación manual: incrementan la productividad, mejoran el control de calidad y reducen la exposición del ser humano a sustancias químicas nocivas.

Las aplicaciones subsecuentes incluyen la medición del pH, viscosidad, y el porcentaje de sólidos en polímeros, preparación de plasma humano para muestras para ser examinadas, calor, flujo, peso y disolución de muestras para presentaciones espectromáticas.
En la agricultura: Para muchos la idea de tener un robot agricultor es ciencia ficción, pero la realidad es muy diferente; o al menos así parece ser para el Instituto de Investigación Australiano, el cual ha invertido una gran cantidad de dinero y tiempo en el desarrollo de este tipo de robots. Entre sus proyectos se encuentra una máquina que esquila a las ovejas. La trayectoria del cortador sobre el cuerpo de las ovejas se planea con un modelo geométrico de la oveja.

Para compensar el tamaño entre la oveja real y el modelo, se tiene un conjunto de sensores que registran la información de la respiración del animal como de su mismo tamaño, ésta es mandada a una computadora que realiza las compensaciones necesarias y modifica la trayectoria del cortador en tiempo real.

Debido a la escasez de trabajadores en los obradores, se desarrolla otro proyecto, que consiste en hacer un sistema automatizado de un obrador, el prototipo requiere un alto nivel de coordinación entre una cámara de vídeo y el efector final que realiza en menos de 30 segundos ocho cortes al cuerpo del cerdo.

Por su parte en Francia se hacen aplicaciones de tipo experimental para incluir a los robots en la siembra, y poda de los viñedos, como en la pizca de la manzana.
En el espacio: La exploración espacial posee problemas especiales para el uso de robots. El medio ambiente es hostil para el ser humano, quien requiere un equipo de protección muy costoso tanto en la Tierra como en el Espacio. Muchos científicos han hecho la sugerencia de que es necesario el uso de Robots para continuar con los avances en la exploración espacial; pero como todavía no se llega a un grado de automatización tan precisa para ésta aplicación, el ser humano aún no ha podido ser reemplazado por estos. Por su parte, son los tele operadores los que han encontrado aplicación en los transbordadores espaciales.

En Marzo de 1982 el transbordador Columbia fue el primero en utilizar este tipo de robots, aunque el ser humano participa en la realización del control de lazo cerrado.

Algunas investigaciones están encaminadas al diseño, construcción y control de vehículos autónomos, los cuales llevarán a bordo complejos laboratorios y cámaras muy sofisticadas para la exploración de otros planetas.

En Noviembre de 1970 los rusos consiguieron el alunizaje del Lunokhod 1, el cual poseía cámaras de televisión, sensores y un pequeño laboratorio, era controlado remotamente desde la tierra.

En Julio de 1976, los Norteamericanos aterrizaron en Marte el Viking 1, llevaba abordo un brazo robotizado, el cual recogía muestras de piedra, tierra y otros elementos las cuales eran analizados en el laboratorio que fue acondicionado en el interior del robot. Por supuesto también contaba con un equipo muy sofisticado de cámaras de vídeo.
En la educación: Los robots están apareciendo en los salones de clases de tres distintas formas. Primero, los programas educacionales utilizan la simulación de control de robots como un medio de enseñanza. Un ejemplo palpable es la utilización del lenguaje de programación del robot Karel, el cual es un subconjunto de Pascal; este es utilizado por la introducción a la enseñanza de la programación.

El segundo y de uso más común es el uso del robot tortuga en conjunción con el lenguaje LOGO para enseñar ciencias computacionales. LOGO fue creado con la intención de proporcionar al estudiante un medio natural y divertido en el aprendizaje de las matemáticas.

En tercer lugar está el uso de los robots en los salones de clases. Una serie de manipuladores de bajo costo, robots móviles, y sistemas completos han sido desarrollados para su utilización en los laboratorios educacionales. Debido a su bajo costo muchos de estos sistemas no poseen una fiabilidad en su sistema mecánico, tienen poca exactitud, no existen los sensores y en su mayoría carecen de software.